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Sprite Animation 구현 및 공에 중력 적용

 

공에 중력 적용및 튕기는 코드 

 

 

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float THROW_FORCE_Y = -10.f;
float THROW_FORCE_X = 10.f;
constexpr float Gravity = 0.4f; //중력
 
void Ball::Update(float a_deltaTime, RECT a_pikachuColliderRect)
{
    //화면경게선에 왔을때 튕기기(반대방향으로 전환)
    if (m_y <= 0)
    {
        THROW_FORCE_Y *= -1;
    }
    if (m_y >= GROUND)
    {
        THROW_FORCE_Y *= -1;
    }
    if (m_x <= 0)
    {
        THROW_FORCE_X *= -1;
    }
    if (m_x >= 800 - 42)
    {
        THROW_FORCE_X *= -1;
    }
 
    // 플레이어와 부딛혔을때
    if (a_pikachuColliderRect.left <= m_x && a_pikachuColliderRect.right >= m_x 
    && a_pikachuColliderRect.top <= m_y && a_pikachuColliderRect.bottom >= m_y)
    {
        THROW_FORCE_Y *= -1;
        THROW_FORCE_X *= -1;
    }
 
 
    //속도 줄어들기
    if (THROW_FORCE_X > 0)
    {
        THROW_FORCE_X -= 0.01f;
    }
    if (THROW_FORCE_Y > 0)
    {
        THROW_FORCE_Y -= 0.1f;
    }
    
 
    m_y += (int)(THROW_FORCE_Y * a_deltaTime);
    m_x += (int)(THROW_FORCE_X * a_deltaTime);
    THROW_FORCE_Y += Gravity;
    
    
    //애니메이션
    switch (m_AniState)
    {
    case Ball::Idle:
        m_Animations[Idle]->Update(a_deltaTime * (THROW_FORCE_X + THROW_FORCE_Y));
        break;
    case Ball::Spiked:
        m_Animations[Spiked]->Update(a_deltaTime);
        break;
    default:
        break;
    }
 
}
 
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