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차 메쉬를 Unreal Engine 에서 Import 한뒤 Vehicle Pawn에 Skeletal Mesh로 사용하여

필드위에 Vehicle Pawn을 놓았더니 위와 같은 버그가 발생함

 

 

 

해결

Bone 의 위치가 잘못되어있었음

Skeletal Mesh의 X축이 정방향이라는 기준으로 

아래와 같은 위치에 있어야 함

 

올바른 예시

 

 

 

 

 

잘못된 예시

 

잘못된 예시

 

 

 

 

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배그 인벤토리창 캐릭터 랜더링 구현  (0) 2019.08.19
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배그에서는 인벤토리 창을 열면 위와같이 캐릭터 외관을 렌더링 해준다 

비슷하게나마 구현하는 법 강좌를 찾았는데 https://www.youtube.com/watch?v=mSDgMmaddJw

실제 멀티플레이에서는 어떻게 PlayerCharacter와 동기화 시키는 지는 안나와있다

아래방법은 위강좌에 보충하여 데이터 동기화 하는법까지 나와있다

 

  • Actor를 만들기
  • RenderTarget 만들고 UI Material 만들기
  • Widget 블루프린트 작성, PlayerCharacter 데이터 동기화 준비
  • PlayerController 에서 액터 스폰
  • Recording 액터에서 데이터 동기화 하기

 

 

1.RecordingActor는 Actor클래스이다 SceneCaptureComponent2D 를 추가한뒤 PlayerCharacter와 똑같은 메쉬 정보를 한뒤 그것을 캡쳐하여 RenderTarget을 만든다
2.RenderTarget의 사이즈를 알맞게 맞춘다 보통 ( x:y = 1.5 : 2 )

 

 

3.Material을 만든뒤 Material Domain : 유저 인터페이스 BlendMode : Translucent

 

 

 

 

4.WidgetBP 를 만든뒤 Custom Scale로 아까 RenderTarget 사이즈와 맞춘다 Image를 추가 하고 RenderTaget Material을 Image로 셋팅한다

 

 

 

5. PlayerContorller   객체에서   Spawn  한뒤   변수로   승격하여   Reference 를   가지고   있는다

 

 

 

 

 

 

6.아까 만든 WidgetBP 에선 Construct 이벤트시 playerController가 가지고 있는 RecordingActor 레퍼런스를 변수로 승격하여 가지고 있는다 또한 GetControlledPawn을 통해 PlayerCharacter를 가지고 온후 RecordingActor의 변수로 가지고 있는 playerCharacter에 Set 시킨다

Recording Actor 에서는 Tick 이벤트를 통해 PlayerCharacter 레퍼런스를 통해 Mesh 정보들을 동기화 시킨다

 

 

 

 

 

 

결과 화면

활성레벨   에디터   뷰포트로   플레이할시   이렇게   나오는데

 

 

 

그러나 실제 Shipping 하면 잘나온다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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